*** reitou syokuhin 操作説明 このゲームは、冷凍食品の販売代理店として、町の顧客から注文を受け、 食品を販売し、売り上げを伸ばしていくゲームです。 *** 操作方法 ←→AD 移動 ↓↑WS イベントチェック、マップの移動など L エリアマップ Y 商品情報 U 競合企業の提案している商品 I エリアの流行情報 *** パネル 商品情報 商品の在庫数、仕入れ価格、食品要素などを確認できます。 競合企業 競合企業の現在提案している商品と、販売価格などを確認できます。 競合企業は時間経過でランダムにメニューを変更します。 エリアの流行情報 現在自分がいるエリアの個々のメニューの流行状況を確認できます。 流行度は0-50まであり、時間経過でランダムに変化します。 また流行情報は、顧客から情報収集することで情報を集めないと 開示されません。 *** 事務所 パソコン 商品の発注数量(3日に1度発注)を決める 商品の販売価格(%)を決める ベッド 一日経過させる *** 顧客 顧客は、事務所以外の町に訪問することで提案する商品を変更したり、そのエリアの 情報を集めることができます。 提案 商品を3種類まで提案することが出来ます。 情報収集 そのエリアでどのメニューが流行しているか調査します。 調査するとそのエリアの個々のメニューの調査度がランダムに上昇し、調査度が一定値を 上回るとトレンド情報が開示されます。 調査度は時間経過で減少していくので、再び調査する必要があります。 調査すると一定時間が経過します。 *** 顧客の注文判定 顧客がどのメニューを注文するかは、以下のルールに基づいて決められます。 まずメニューには5種類の食品要素が設定されています。 "staple_food", "meat", "vegetable", "spice/sugar", "drink" 顧客にも同様の要素が設定されており、時間経過で顧客の要素は少しずつ減少していき ます。 顧客の食品要素が一定値(30程度)を下回った場合、顧客はその要素を回復させるために メニューを選択します。 注文するメニューはその時点でプレイヤーと競合企業が提案しているメニューの中から 選ばれます。 プレイヤーは商品を提案していないか、提案していても商品の在庫が無い場合は選ばれません。 顧客は次の基準でメニューを選びます。 ・顧客が回復させようとしている食品要素を、より効率よく(費用÷効果)回復させられる ・顧客が居住しているエリアでメニューが流行している 例えば、以下の2種類の商品があったとします。 【A】仕入れ価格 100 販売価格 220(220%) staple_food 30 meat 30 vegetable 15 spice/sugar 15 drink 15 【B】仕入れ価格 300 販売価格 660(220%) staple_food 15 meat 60 vegetable 15 spice/sugar 30 drink 30 顧客の要素 vegetableが30を下回り、注文が行われるとします。 【A】のvegetable要素は 15 , 【B】のvegetable要素は 15 です。 これを費用で割り算すると、 【A】 220 ÷ 15 = 14.6 【B】 660 ÷ 15 = 44 値が少ないほうをより効率が高いと見なします。 本来は(効果÷費用)ですが、ゲームを分かりやすくするためにこの計算を使っています。 つまり回復できる要素は同じだとしても、より価格の安い【A】が選ばれることになります。 次に同じ商品で、顧客の要素meatが30を下回り、注文が行われるとします。 【A】 220 ÷ 30 = 7.33 【B】 660 ÷ 60 = 11 回復効果自体は【B】が上ですが、販売価格の安い【A】がやはり効率で上回っています。 ここで商品【A】の流行が0,【B】の流行が50とします。 流行は効果に対して、 (100-流行)% の掛け算を行います。 さきほどの結果に対して流行の値を補正すると、 【A】 7.33 x (100-0)% = 7.33 【B】 11 x (100-50)% = 5.5 ここでようやく【B】の値が【A】を下回りました。 この場合は、【B】が注文されることになります。 *顧客がメニューを注文した場合、注文したメニューの全ての要素が回復します。 判定に用いた要素以外の要素も回復対象になります。 また、顧客の要素の減少率には個人差があります。 要素減少率が高い= その要素の高いメニューを選ぶ頻度が高い、ということになります。 注文履歴などから顧客の好むメニューを見つけ出すことで、より多く顧客からの注文を 獲得することが出来ます。